Про связь Decision Latency и факторов проектного успеха
Еще раз поговорим про факторы успешности проектов, с большим упором на теорию задержки решений. Пост loosely based на моем выступлении в декабре 2025, слайды оттуда же.
Decision Latency
Контекст: Стендиш груп (про которую я уже писал в контексте их отчетов CHAOS) в 2015 году ввели понятие «выигрышной комбинации» — набора факторов, которые могут быть предикторами успеха проекта. Я разбирал их в посте Факторы успешного проекта × OMG Essence.
В 2018 они ввели в обиход понятие Decision Latency (задержка принятия решений) и одноименную теорию, с общим мотто:
The value of the interval is greater than the quality of the decision.
Мотто можно примерно интерпретировать так: лучше быстро принять любое решение, чем долго принимать хорошее.
Из отчетов группы следует, что если в проекте решение принимается примерно за час — вероятность успеха такого проекта уже в районе 58%, без учета прочих факторов. Если же решение принимается пять часов или более — вероятность падает в три раза, до 18%.
«Задержка решения» — это интервал времени между моментом возникновения потребности в решении и моментом, когда решение принято и исполнитель может продолжить работу.
Необходимость «принять решение» в контексте теории означает, что возник вопрос/развилка/проблема, которую команда не может решить на исполнительском уровне, нужно решение или вводные от заказчика. Типичные ситуации: необходимость закупки софта/лицензий — нужно согласовать цену, поставщика, условия и прочее; смена api-контракта, с которым работают несколько других команд в других проектах заказчика; выявление факторов, повлияющих на будущий продукт (с выбранной БД во время бэкапа прод будет лежать 3 часа, клиенты не смогут работать).
Если подобные вопросы могут быть решены в контуре команды — это не «решения» из теории, а обычные операционные вопросы, которые решаются в рабочем порядке на дейликах, созвонах или в переписке без вовлечения представителей заказчика. Если у команды хороший сильный РП, а у заказчика такой же спонсор — можно попробовать затащить внутрь своего контура как можно больше решений, тогда ответственности на команде будет больше, но и проект поедет быстрее.
Задержка складывается из ряда фаз: осознание проблемы или ситуации; сбор данных; согласование; принятие решения; коммуникация о принятом решении. На скорость решения влияют в том числе практики управления, принятые у заказчика. Если любой вопрос эскалируется наверх и обсуждается на комитетах — скорость будет ожидаемо низкой.
Короткий импровизированный спич со слайдами из другого выступления:
Еще одна эмпирическая находка группы: в проекте с бюджетом в один млн долларов приходится принять порядка тысячи решений — то есть, одно на каждую тысячу долларов проектных затрат. Речь идет о хорошем проекте, то есть решение там принимается в среднем около часа. Давайте прикинем: получается, что в плохом проекте на принятие такого же решения уйдет пять часов, решений нужно столько же, а времени уходит в пять раз больше — значит, и бюджет, видимо, будет раз в пять выше, пять миллионов вместо одного при том же результате. И это мы про пять часов говорим — а теперь вспомните какую-нибудь ситуацию, когда вы ждали согласование на доступ к серверу от безопасников пару недель.
«Выигрышная комбинация» проекта, с точки зрения теории — это разные способы обеспечить уменьшение задержки.
Выигрышная комбинация и влияние на задержку
Американцы любят метафоры, поэтому «выигрышная комбинация» представлена в виде набора покерных карт.
«Туз» в этой логике — это спонсор проекта. Проектная роль, которая отвечает за принятие и согласование решений внутри заказчика и их коммуникацию команде. Обычно это человек на стороне заказчика, иногда его тоже называют руководителем проекта.
Грамотный спонсор хорошо балансирует: он с одной стороны не бросает команду проекта надолго, с другой — не надоедает микроменеджментом. Именно спонсор — ключевой элемент хорошо настроенной работы по управлению решениями. Ни руководитель проекта (настоящий), ни команда сами не могут принять большинство важных решений — они могут только сгрузить их спонсору и ждать ответа. Соответственно, от спонсора требуется грамотный менеджмент этих решений: вовлечь всех необходимых людей на стороне заказчика, довести до них необходимую информацию, помочь выработать решение и вернуться с ним к команде.
«Король» — это эмоциональная и проектная зрелость заказчика (Emotional Maturity / The Good Place — два фактора). Если в компании заказчика зрелые процессы, то можно обсуждать проблемы, можно быстро принимать решения, подход к решению таких вопросов чаще децентрализованный, чтобы делегировать решения на более низкие уровни не упираться в загруженность и когнитивный ресурс ключевых лиц.
Если процессы незрелые, если за проблемы или сложности наказывают, если любой вопрос эскалируется на 2-3 этажа вверх по иерархии — то какой бы профессиональной ни была команда, какой бы прекрасный РП ей ни руководил — решения на стороне заказчика будут приниматься долго.
Примерно здесь следует обратить внимание, что уже два важнейших фактора проектного успеха лежат на стороне заказчика.
«Дама» — это талантливая команда исполнителей. Команда должна уметь работать по аджайлу, правильно ставить и доводить до бизнеса необходимость принимать решения, внутренние решения принимать по децентрализованной модели, не полагаясь только на РП. Сам РП должен грамотно координировать команду и спонсора. Если команда сильная, хорошо знает свое дело и умеет в аджайл — то между решениями заказчика она будет быстро и без особых сложностей пилить проект.
«Валет» — это «маленькость» проекта. Чем меньше проект — тем проще его согласовывать, сдавать и делать, тем меньше на него приходится важных решений, для которых нужно задействовать спонсора и других стейкхолдеров заказчика. Чем меньше скоуп и бюджет — тем ниже риски.
Ну и наша «десятка» — гибкий процесс. Использовать короткие итерации, быстро получать обратную связь, быстро находить и исправлять ошибки. Среди указанных факторов он самый слабый, но при этом использующие его команды чаще успешно завершают проекты: шанс на успех проекта 42% против 13% у практикующих Waterfall.
Если посмотреть сводные данные из отчетов CHAOS, то увидим следующее: успешных проектов с эджайлом — 42%, проблемных — 47%, провальных — 11%; с вотерфолом успешных 13%, проблемных 28%, провальных — 59%.
Выводы
Что хочется подчеркнуть. Из пяти «карт» две сильнейших — на территории заказчика. Из этого два важных следствия:
Если вы исполнитель и собираетесь начать новый проект — внимательно изучите вашего заказчика. Посмотрите, кого вам предлагают в роли «спонсора» (овнера, проектного менеджера); поймите, по какой схеме будут приниматься решения, централизованно или децентрализованно, достаточно ли у спонсора полномочий и навыков для быстрой отработки ваших запросов и для пинков внутри компании заказчика.
Настаивайте на уменьшении скоупа: разработку одной большой системы лучше распилить на 3-4 проекта и делать их последовательно.
Если видите, что проект большой, спонсор — слабый или незамотивированный (или его вообще нет), решения принимаются трудно, проблемы обсуждать и озвучивать нельзя, стейкхолдеры говорят фразами из пацанских пабликов вроде «не приходите с проблемами, приходите с решениями» — всерьез подумайте, стоит ли продолжать. Ну или заложите в цену пять концов, помирать так с музыкой.
Если вы заказчик и для вас делают проекты внутренние или внешние подрядчики — обратите внимание на роль спонсора. В ваших интересах воспитать у себя людей, которые умеют быть хорошими спонсорами и обеспечат быстрое решение вопросов исполнителя. Соглашайтесь на маленькие проекты, соглашайтесь на гибкий подход, проверяйте команду исполнителя не только на технические навыки, но и на умение работать по аджайлу. Примиритесь с мыслью, что запустить проектный офис с грамотными сотрудниками на вашей (заказчика) стороне — правильный и рациональный шаг, скорее всего он окупится.

